Guida
Social network e gamification: chi vince davvero il gioco
Quante volte hai aperto un'app solo per non perdere una serie? Se hai un numero accanto a una fiammella su Snapchat, o una striscia di giorni su un'app di lingue, conosci già la gamification. È l'uso di meccaniche da gioco, come punti, livelli, classifiche e premi, per cambiare il comportamento di chi usa un'app.
Nei social network è ovunque, ma non tutte le versioni sono uguali. Questa guida spiega le differenze, mette a confronto alcuni esempi e racconta come la usa Rawly, un'app di challenge con foto e video. Il punto è capire a chi serve il gioco: a te o a chi gestisce l'app.
Due tipi di gioco dentro un social network
Il gioco che ti trattiene
È il più comune. Serie giornaliere, medaglie per i giorni di fila, contatori di reazioni, distintivi di anzianità. Sono premi che ti dicono "ci sei da tanto" e che perdono valore appena chiudi l'app. Non è per forza un male. Ma conviene chiedersi chi guadagna dal tuo tempo: di solito, la piattaforma che vende l'attenzione che il gioco genera.
Il gioco con una posta in gioco
È più raro. Le regole sono pubbliche, l'impegno porta a un risultato visibile e il premio vale qualcosa anche fuori dall'app. Esiste una gara vera, con una classifica che si può leggere e un vincitore scelto da persone. Il test è una domanda sola: se vinci, a chi arriva il vantaggio?
Alcuni esempi, a confronto
| App | Meccanica principale | Cosa ottieni |
|---|---|---|
| Snapchat | Serie giornaliere | Un numero accanto a una fiammella |
| Karma e premi | Una reputazione dentro la community | |
| BeReal | Il momento quotidiano | La continuità della serie |
| Duolingo | Rituale quotidiano di studio | Una striscia e dei livelli |
| Rawly | Challenge, voto della community, gradi | Un posto in classifica e, in alcune challenge, un montepremi |
La tabella è una semplificazione, e ogni app ha altre funzioni. Serve solo a vedere dove sta il centro del gioco.
Come funziona il gioco in Rawly
Rawly è un'app gratuita di challenge con foto e video per iOS e Android, creata da Rawly OÜ a Tallinn, in Estonia. Il gioco ha quattro pezzi.
- Le challenge. Ognuna è una consegna: scatti dal vivo nell'app, foto o video, e la community vota. Il voto sceglie il vincitore, non un algoritmo. La durata la decide chi crea la challenge, e chiunque può crearne una.
- RAW NOW. Una volta al giorno, a un'ora casuale, arriva la stessa notifica a tutti. Hai 20 minuti e un solo scatto, senza tema: fotografi quello che hai davanti.
- L'oggetto del giorno. Ogni giorno tutti ricevono lo stesso oggetto di uso comune, un cucchiaio o un bollitore, e lo fotografano. La community sceglie i preferiti.
- I gradi. Plebs, Quaestor, Aedile, Praetor, Consul, Censor. Si sale con il punteggio, che arriva solo da challenge, RAW NOW e oggetto del giorno. Votare, da solo, non fa salire di grado.
Ci sono anche i duelli con un amico, le challenge private tra amici e un diario fotografico sul profilo. Il feed della home è cronologico e non c'è una soglia di follower: un account nuovo gareggia alla pari con uno vecchio. Il motivo è spiegato in social network senza algoritmo, mentre l'app per concorsi fotografici spiega come si vince.
Dove finisce il gioco e inizia la trappola
Una posta in gioco non rende buona la gamification da sola. Ci sono tre segnali da osservare in qualsiasi app.
- Punire l'assenza. L'ansia di perdere una serie è fabbricata. In Rawly saltare un giorno non ti toglie niente di tuo.
- Regole opache. Se non si capisce come si sceglie chi vince, il gioco lavora per il banco. Un voto della community con regole pubbliche si può controllare.
- Vantaggi in vendita. Se il grado si compra, la gara è finta. In Rawly il grado non si compra e il numero di follower non cambia un voto: gareggia la foto, non l'account.
Usata sull'engagement, la gamification produce scorrimento senza fine. Usata su una gara con regole leggibili, somiglia più a uno sport.
Come cambieranno i social, secondo noi
Quattro cambiamenti ci sembrano probabili per la prossima generazione di social network, e sono quelli su cui costruiamo Rawly.
- Si partecipa invece di scorrere. Una consegna al giorno batte un feed infinito per chi vuole sentirsi parte di qualcosa.
- Il feed si capisce. Ordine cronologico e voti visibili invece di un punteggio nascosto.
- Le regole sono pubbliche. Ripartizioni, tempi e criteri scritti prima di giocare, non dopo.
- Niente pubblicità nel feed. I marchi finanziano i montepremi delle challenge, invece di comprare annunci. Dettagli in social network senza pubblicità.
Sono nostre previsioni, non fatti. Dipenderà da cosa sceglieranno le persone.
Perché funziona, e perché va usata con cura
Le meccaniche da gioco funzionano perché sfruttano abitudini semplici: ci piace completare, ci piace confrontarci e ci piace vedere un progresso. Un livello che sale dà una sensazione chiara. Un obiettivo piccolo e giornaliero è facile da ripetere. Per questo quasi ogni app le usa, dalle lingue al fitness ai social.
Il problema nasce quando il gioco è disegnato per farti restare, non per farti fare qualcosa. In quel caso il progresso è finto: un numero che sale non cambia niente nella tua vita. Per questo vale la pena chiedersi, ogni volta, cosa resta quando chiudi l'app. Una foto che hai scattato bene, un diario di giorni vissuti, una sfida vinta con degli amici. Sono cose che esistono anche senza l'app.
Per provare un gioco con questo spirito, la sfida fotografica di 30 giorni è un buon punto di partenza: un'idea al giorno, un mese, nessun obbligo.
Domande frequenti
Che cosa significa gamification nei social network?
Significa usare meccaniche da gioco, come punti, serie, livelli e classifiche, per guidare quello che fai in un'app. Esempi comuni sono le serie di Snapchat, il karma di Reddit e il momento quotidiano di BeReal.
Qual è la differenza tra gamification buona e cattiva?
Dipende da chi ne trae vantaggio. Una serie che ti punisce se smetti serve soprattutto alla piattaforma. Regole pubbliche, impegno che porta a un risultato e premi che valgono qualcosa fuori dall'app mettono il giocatore al centro.
Come funzionano i gradi di Rawly?
I gradi sono sei: Plebs, Quaestor, Aedile, Praetor, Consul, Censor. Si sale con il punteggio, che arriva solo da challenge, RAW NOW e oggetto del giorno. Votare, da solo, non dà punteggio.
Le serie giornaliere sono gamification?
Sì, sono l'esempio più classico. Premiano l'uso ogni giorno e puniscono lo stop. In Rawly il rituale quotidiano premia chi partecipa, ma saltare un giorno non ti toglie nulla.
Esiste un social network con un gioco che paga?
In Rawly alcune challenge hanno un montepremi in Jeton, finanziato da utenti o brand. Nelle challenge standard il 75% va al vincitore. 1 Jeton vale 0,06 € al prelievo e il minimo è 500 Jeton. I prelievi sono attualmente aperti in UE, Regno Unito, Stati Uniti, Canada e Svizzera. Per gli altri Paesi ci stiamo lavorando. Giocare è aperto ovunque. I guadagni effettivi dipendono dall'esito delle challenge.
Gioca a una cosa vera.
Challenge, RAW NOW e oggetto del giorno. Gratis su iOS e Android.
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